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님블뉴런, ‘이터널 리턴’ 지역 연고 e스포츠대회 개최

넵튠의 자회사 님블뉴런은 ‘이터널 리턴’의 지역 연고 e스포츠 대회 ‘이터널 리턴 내셔널 리그’를 올 하반기에 개최할 예정이라고 2일 밝혔다.회사 측은 “국내 최초 지역 연고제로 추진되는 이번 대회는 지역 상생 e스포츠 기반을 강화하기 위한 취지로 기획됐다”고 말했다. 님블뉴런은 그동안 대전광역시와 부산광역시에 위치한 지역 e스포츠 상설 경기장에서 지속적으로 ‘이터널 리턴’ 대회를 개최해왔다. 한국콘텐츠진흥원이 발간한 ‘지역 e스포츠 상설경기장 파급효과 및 성과지표 연구’ 보고서에서 이터널 리턴은 지역 대표 e스포츠 종목으로서 특히 대전 지역에서의 입지 강화에 긍정적인 성과를 얻은 사례로 평가받기도 했다.이터널 리턴 내셔널 리그는 오는 6월부터 진행되는 ‘이터널 리턴 시즌4’와 9월부터 진행되는 ‘시즌5’ 기간에 걸쳐 약 6개월간 진행된다. 8주 16회의 정규 시즌 경기와 1회의 결선 경기로 구성된다. 결선 경기는 12월 중 대전 e스포츠 경기장에서 진행될 예정이다.이번 리그는 파일럿 시즌 형태로 운영 예정이며, 총 8개 팀까지 참가팀 모집에 나설 계획이다. 프로 e스포츠 대회가 아니기 때문에 프로팀과 실업팀 구분 없이 참가가 가능하다. 님블뉴런은 2025년 정식 시즌으로 승격 시 참가팀 수를 확대하는 방안을 고려하고 있다. 님블뉴런은 내셔널 리그에 참여하는 지역 연고 팀들의 원활한 운영을 위해 ‘프랜차이즈 서포트 프로그램’도 도입한다. 이 프로그램은 팀을 운영하는 각 e스포츠 프랜차이즈의 브랜드를 담은 아이템을 제작, 판매하고 해당 수익을 각 팀에게 분배하는 프로그램이다. 님블뉴런 측은 “이터널 리턴 정식 출시 이전부터 각 시즌 최강자들을 기념하는 이모티콘 아이템을 발매해왔다”며 “e스포츠 연계 아이템들이 유저들에게 충분한 수요가 있음을 확인해왔다”고 말했다. 권오용 기자 bandy@edaily.co.kr 2024.04.02 15:57
금융·보험·재테크

배당만 높은 SC제일·한국씨티은행 '3900억 국부 유출' 논란

국내 금융지주와 비교해 사회공헌 활동은 떨어지고, 배당률은 높은 외국계 은행들에 대한 ‘국부 유출’ 논란이 일고 있다. SC제일은행·한국씨티은행 등 주요 외국계 은행이 지난해 실적을 기반으로 약 3900억원의 배당금을 본국에 송금하기로 했다.18일 금융권에 따르면 SC제일은행은 지난 15일 정기 이사회를 열고 500억원 규모의 결산 배당을 의결했다. 배당은 오는 29일 정기 주주총회를 거쳐 최종 확정된다. SC제일은행은 앞서 지난해 11월에도 2000억원의 중간배당을 한 바 있다.SC제일은행은 지난해 순이익(잠정)이 전년보다 10.1% 줄어든 3506억원이라고 밝혔다. 이에 따른 배당 성향(당기순이익 중 배당금 비율)은 약 71.31%에 이른다.SC제일은행은 지난 2020년 490억원, 2021년 800억원, 2022년 1600억원을 배당했다. 지난해보다 순이익이 10% 넘게 줄었는데도 배당금은 1.5배로 늘린 셈이다.한국씨티은행도 지난달 15일 정기 이사회에서 약 1388억원의 현금배당을 결정했다. 한국씨티은행은 오는 28일 주주총회를 열고 이런 내용의 배당을 확정한 뒤 4월 중 배당금을 지급할 예정이다. 한국씨티은행에 따르면 배당 성향은 전년과 같은 50%로 유지됐다.국내 금융지주 배당률이 통상 30%에 못 미친다는 점을 고려하면, SC제일은행과 한국씨티은행 모두 배당 성향이 상당히 높은 편이다.한국씨티은행은 2020년 465억원, 2022년 732억원을 배당한 바 있다. 2021년에는 소비자금융 부문 철수에 따른 희망퇴직 비용으로 인해 당기 순손실을 기록하면서 배당하지 않았다.SC제일은행과 한국씨티은행의 배당금은 지분 구조상 전액 본사로 보내진다. SC제일은행은 스탠다드차타드 북동아시아법인이 지분 100%를 보유하고 있다.한국씨티은행의 최대 주주는 미국 '씨티뱅크 오버씨즈 인베스트먼트 코퍼레이션'이다. 미국 씨티그룹이 100% 출자했으며, 지분율은 99.98%다.SC제일은행과 한국씨티은행은 국내에서 영업하면서도, 사회공헌에는 인색하다는 지적도 받는다.은행연합회가 발간한 '2022 은행 사회공헌활동 보고서'에 따르면 지난 2022년 SC제일은행의 사회공헌비 지출은 약 107억원이었다. 2022년 순이익(4625억원) 대비 비중은 2.32%다.단순히 금액만 놓고 보면, SC제일은행보다 자산·순익 규모가 모두 작은 광주은행(320억원), 대구은행(300억원), 경남은행(243억원), 전북은행(192억원)보다도 지출액이 적었다.한국씨티은행의 사회공헌비 지출액은 75억원으로, 순이익 대비 비중은 3.62%다. 주요 시중은행(SC, 씨티 제외)과 지방은행의 순이익 대비 사회공헌비 지출액 비중은 6.84∼11.17% 수준이었다.SC제일은행은 서민 대출 공급에도 상대적으로 소극적이었다. SC제일은행의 사회책임 금융(새희망홀씨, 햇살론15, 햇살론유스, 햇살론뱅크) 공급액은 497억원으로 집계됐다. 한국씨티은행의 경우, 지난 2021년 소비자금융 부문을 철수하면서 공급액이 없다.김두용 기자 k2young@edaily.co.kr 2024.03.18 08:59
산업

“사장님·라이더와 함께 성장”…배민 2030년까지 2000억 투자

배달의민족이 2030년까지 2000억원 규모의 투자를 진행한다. 배달의민족 운영사 우아한형제들은 13일 서울 잠실 롯데월드타워 오피스에서 진행된 전사발표에서 사장님, 라이더 등 이해관계자와의 상생안을 중심으로 준비된 ‘지속가능을 위한 배민다운 약속’을 발표했다. ‘지속가능을 위한 배민다운 약속’(이하 커밋먼트)에는 사장님, 라이더, 고객, 지역사회, 환경 등 다양한 이해관계자 및 이슈에 대한 배민의 고민과 방향이 담겼다. 중점 사업을 확장하고 그 규모를 확대한다는 내용이다. 이국환 우아한형제들 대표는 “지난 14년 동안 배달산업과 함께 성장해온 우리 회사는 외식업 사장님, 라이더, 고객과 함께 성장하고 상생하는 방안을 고민하고 실천해왔다”며 “앞으로 더욱 큰 책임감을 갖고 실천해 나가기 위해 ‘지속가능을 위한 배민다운 약속’을 준비했다”고 말했다.이번 배민 커밋먼트의 주요 내용은 함께 성장(사장님 가게 성장과 안전망 구축), 배달 과정의 안전과 건강(라이더 사고 위험 감소와 안전문화 확산을 위한 인프라 구축), 친환경 배달문화(온실가스 배출량 50% 감축과 친환경 배달문화 선도) 등 크게 세 가지로 구성됐다. 친환경 배달문화 확대를 위해 배달업계 최초로 중장기 목표를 설정하고, 자체 발생 온실가스 배출량 감축 뿐만 아니라 배달 전 과정에서 발생하는 부정적인 환경 영향을 줄이기 위한 구체적인 방안들이 포함됐다. 배민은 이를 위해 2030년까지 2000억 원 규모의 사회적 투자를 이행, 지속가능한 성장 및 배달 생태계를 구축해 나가겠다는 계획이다.배민은 우선 외식업주 성장과 경영 개선을 지원한다고 약속했다. 이를 위해 배민아카데미 확대, 외식업주 맞춤형 교육 및 컨설팅, 외식업 정보 지원 확대, 판로 확대 및 안전망 구축, 외식업주 정서 케어 등을 제시했다.배민은 고물가·고임금·고금리 등 3고로 어려움을 겪는 외식업주를 돕도록 외식업 자문단을 발족해 외식경영 효율화를 위한 메뉴 경쟁력 강화, 효율적인 마케팅, 식재료 비용 절감, 인건비 절감, 체계적인 손익관리에 관한 방안을 제시할 계획이다.이외에도 지역 특산물 직배송 서비스인 전국별미로 지역 소상공인들에게 온라인 판로를 제공하고 보증 대출을 지원한다.배민은 라이더의 안전한 배달 환경을 위한 인프라를 조성하는 데도 힘을 쏟는다.세부 방안은 배민라이더스쿨 확대, 업계 최저 시간제 보험료 제공과 배달서비스공제조합 협업 강화, 배달 안전물품 지원, 안전 문화 확산 및 인식 개선 캠페인 등이다.배민은 라이더 안전교육을 위해 내년까지 경기 하남에 새로운 배민라이더스쿨을 마련할 계획이다.배민은 친환경 배달문화 확대를 위해 배달업계 최초로 중장기 목표를 설정하고 자체 발생 온실가스 배출량 감축뿐만 아니라 배달 전 과정에서 발생하는 부정적인 환경 영향을 줄이기 위한 방안을 포함했다.배민은 2032년까지 자체 발생 온실가스 배출량을 2022년 대비 50% 감축할 계획이다.이를 위한 방안으로는 재생에너지 사용 확대, 친환경 배달수단 전환, 지속가능패키징 확대, 이해관계자 참여 강화 등을 담았다.우아한형제들은 ‘지속가능을 위한 배민다운 약속’을 회사 홈페이지에 공개하고, 매년 발간하는 가치경영보고서인 ‘배민스토리’를 통해 관련 성과를 공개할 예정이다.권오용 기자 bandy@edaily.co.kr 2024.03.13 11:39
e스포츠(게임)

한국 게임산업, 2022년 역대 최대 매출…"작년엔 마이너스 성장"

국내 게임산업이 2022년 역대 최대 성장을 이룬 것으로 나타났다. 문화체육관광부와 한국콘텐츠진흥원은 지난 5일 2022년 국내외 게임산업의 통계와 동향을 정리한 ‘2023 대한민국 게임백서’를 발간했다고 12일 밝혔다. 이에 따르면 ‘2022년 국내 게임시장 성장률’ 자체는 둔화하는 모습이지만, 게임산업 규모는 성장하고 있다. 2022년 국내 게임산업 매출액은 전년 대비 5.8% 증가한 22조2149억원으로 집계됐고, 수출액도 89억8175만 달러(약 11조 6039억원)로 전년 대비 3.6% 증가한 것으로 나타났다.매출액은 2021년 20조9913억원 대비 5.8% 성장하며 역대 최고치를 기록했다.다만 성장률은 둔화하는 양상이다. 게임산업 성장률은 코로나19 사태 발발 직후인 2020년 21.3%로 가장 크게 늘었고 2021년에도 11.2% 성장했다. 2023년에는 마이너스 성장률을 보일 것으로 전망된다. 2023년 게임시장 규모는 이로부터 10.9% 감소한 약 19조7000억원을 기록했을 것으로 추정됐다. 게임시장 규모가 마이너스 성장률을 보인 것은 2013년(-0.3%) 이후 10년 만이다.콘진원은 코로나19 이후 시기 재택 시간 감소, 금리 인상에 따른 경기 부진 등을 꼽았다. 2022년 국내 게임산업 종사자 수는 총 8만4347명으로 이는 2021년 대비 3.0% 상승한 것으로 파악됐다. 게임 제작 및 배급업 종사자 수는 4만8514명(57.5%), 게임 유통업 종사자 수는 3만5833명(42.5%)이며, 지난 2021년에 이어 게임 제작 및 배급업 종사자 수가 유통업 종사자 수보다 많은 것으로 나타났다.2022년 모바일 게임 매출액은 13조720억원으로 전체 게임산업 매출액의 58.9%를 차지했다. 이어 PC게임 매출액은 5조8053억원(점유율 26.1%), 콘솔게임 매출액은 1조1196억원(5.1%), 아케이드 게임 매출액은 2976억원(1.3%)을 기록했다.게임 플랫폼의 매출은 모두 증가했다. PC 게임 성장률 3.0%, 모바일 게임 성장률 7.6%, 콘솔게임 성장률 6.4%, 아케이드 게임 성장률 8.9%이었다. 과거 코로나19의 영향으로 크게 매출이 감소했던 PC방과 아케이드 게임장 등에도 전년에 이어 회복세를 보였다. PC방 성장률은 1.9%, 아케이드 게임장은 10.4%로 나타났다. 2022년 세계 게임시장 규모는 전년 대비 0.9% 증가한 2082억4900만 달러로 추정됐다. 세계 시장에서 한국의 점유율은 7.8%로, 미국(22.8%), 중국(22.4%), 일본(9.6%)에 이어 전년과 같은 4위를 기록했다. 점유율은 7.6%에서 7.8%로 0.2%P 미세하게 상승했다. 플랫폼별로 보면, PC게임의 점유율은 12.7%로 중국(43.1%)과 미국(15.7%)에 이어 3위를 기록했고, 모바일 게임의 점유율도 11.4%로 중국(26.6%)과 미국(19.2%)에 이어 3위를 차지했다. 2022년 한국 게임산업 수출액은 전년 대비 3.6% 증가한 89억8175만 달러(약 11조6039억원)를 달성했다. 수출액 비중은 중국(30.1%), 일본(14.4%), 동남아(14.2%), 대만(12.0%), 북미(11.5%), 유럽(9.8%), 중동(2.6%), 남미(2.2%) 순서로 나타났다. 수입액은 16.7% 감소해 2억6016만 달러(약 3574억원)로 집계됐다. 전년 대비 대만으로의 수출 비중은 5.6%P, 일본으로의 수출 비중은 3.9%P 각각 상승했지만, 중국 수출 비중은 4.0%P 감소했다. 콘진원 측은 “지난해 3월 통계청으로부터 통계작성기관으로 지정되어 지난달 28일 문체부와 공동으로 ‘콘텐츠산업조사’를 발간했다”며 “이번 보고서에서는 게임 부문에 대한 인용조사를 직접조사로 전환하고 작성 체계를 개선해 대한민국 게임백서의 품질을 향상한 데 큰 의의가 있다”고 말했다. 권오용 기자 bandy@edaily.co.kr 2024.03.12 11:43
IT

총선 판세 흔들라…딥페이크에 바짝 긴장한 네카오

총선을 한 달 앞두고 생성형 AI(인공지능)가 변수로 부상했다. 감쪽같은 가짜 영상이 일파만파 퍼지며 유권자들의 혼란을 야기할 수 있어서다. 포털을 비롯해 국민 접점이 넓은 영상 플랫폼들은 소중한 '한 표'를 지키기 위한 대책 마련에 분주하다.3일 업계에 따르면 네이버와 카카오는 다음 달 10일로 예정된 제22대 국회의원 선거의 판세를 뒤집을 수도 있는 딥페이크 영상에 대한 단속에 팔을 걷어붙였다. 딥페이크는 AI를 기반으로 한 인간 이미지 합성 기술이다.네이버는 딥페이크와 관련한 검색어를 입력하면 '공직선거법, 성폭력처벌법 등 법령에 위반되거나 제3자의 권리를 침해하지 않도록 유의하라'는 문구를 표출하고 있다.카카오가 운영하는 다음은 조만간 개설하는 총선 특집 페이지에서 관련 정책을 공개할 것으로 보인다.이는 최근 정치권을 강타한 딥페이크 영상의 부작용을 차단하기 위한 조치다.숏폼(짧은 동영상) 서비스 틱톡과 페이스북 등 SNS(사회관계망서비스)는 작년 말에 올라와 지난달 본격적으로 확산한 '가상으로 꾸며본 윤대통 양심고백연설' 영상으로 떠들썩했다.해당 영상 속 윤석열 대통령은 "국민을 괴롭히는 법을 집행해왔다"거나 "특권과 반칙, 부정, 부패를 일삼았다"라는 등 이해하기 힘든 발언을 서슴지 않았다.방송통신심의위원회(이하 방심위)가 분석한 결과 이 영상에 고도의 AI 기술이 적용되지는 않았다. 지난 2022년 대통령 후보 시절 연설한 여러 장면을 짜깁기한 것으로 추정된다."저 윤석열의 사전에 민생은 있어도 정치 보복은 없다"는 내용은 "저 윤석열의 사전에 정치 보복은 있어도 민생은 없다"라는 식으로 조작한 것으로 봤다.방심위가 긴급 심의해 시정 요구(접속 차단)를 의결했지만 '윤석열 대통령의 양심고백 연설'로 제목이 바뀐 영상은 지금도 어렵지 않게 찾아볼 수 있다.윤석열 대통령은 지난달 29일 방한한 페이스북·인스타그램 운영사 메타의 마크 저커버그 CEO(최고경영자)를 만나 "올해는 전 세계 여러 국가에서 선거가 있는 만큼 메타와 같은 빅테크 플랫폼 기업들이 가짜뉴스와 각종 기만 행위를 신속하게 모니터링하고 조치할 수 있도록 각별한 관심을 가져달라"고 직접 요청하기도 했다. 생성형 AI로 만든 딥페이크 영상의 부작용은 해외에서도 오래전부터 사회적 문제로 지적돼 왔다. 작년 3월에는 도널드 트럼프 전 미국 대통령이 뉴욕 맨해튼에서 경찰에게 끌려가는 사진이 SNS에 여러 장 올라왔다. 당시 성추문 사건으로 기소 가능성이 제기됐던 만큼 실제 발생한 일로 인식할 수 있다는 우려가 적지 않았다.사진 속 트럼프 전 대통령의 재킷과 경찰관의 손가락이 부자연스러워 가짜인 것을 알 수 있지만 표정과 배경만 빠르게 보면 진짜와 구분이 어려울 정도다.물론 딥페이크를 올바른 방향으로 쓰는 경우도 있다. 넷플릭스 오리지널 시리즈 '살인자ㅇ난감'에는 배우 손석구의 어린 시절을 딥페이크로 재현한 아역이 등장했다.쿠팡플레이 코미디쇼 'SNL 코리아'도 방송인 신동엽 등 크루들의 학창 시절 얼굴을 딥페이크로 만든 영상을 올려 11일 만에 조회수 78만회를 찍었다.일단 업계는 다가오는 총선에 생성형 AI가 걸림돌이 되지 않도록 머리를 맞대기로 했다. 네이버와 카카오, SK커뮤니케이션즈, 구글, 메타, 바이트댄스(틱톡 운영사)는 자율협의체를 구성해 선거 신뢰성 제고에 힘을 쏟기로 했다.함민정 고려대 정보문화연구소 연구원은 최근 발간한 보고서에서 "메타와 구글과 같은 대기업들은 이용자들이 AI 생성 콘텐츠를 인식할 수 있도록 정치 광고에 AI 사용을 명시하는 정책을 시행하고 있다"며 "이런 정책은 가짜뉴스와의 싸움에 중요한 전략이 될 것"이라고 했다.정길준 기자 kjkj@edaily.co.kr 2024.03.04 07:00
e스포츠(게임)

아동·청소년, 게임이용군 증가

아동과 청소년의 게임 이용이 늘어난 것으로 나타났다. 문화체육관광부와 한국콘텐츠진흥원은 지난 27일 전국 아동과 청소년을 대상으로 게임 이용 특성과 게임 행동 유형을 분석한 ‘2023 아동·청소년 게임행동 종합 실태조사’ 보고서를 발간했다고 밝혔다. 이번 조사는 전국의 청소년 학생(초등 4~고등 3학년) 약 10만 명, 아동 학생(초등 2~3학년) 및 학부모(초등 1~3학년) 약 3만 명을 대상으로 진행됐다. 또 2022년 신규 도입된 ‘게임이용종합척도’를 활용했으며, 게임이용종합척도는 게임리터러시, 게임이용문제, 게임욕구충족 등 세 가지 하위척도로 구성되어 있다. 콘진원은 해당 조사를 통해 아동·청소년을 문제적 게임이용군, 일반 이용자군, 적응적 게임이용군, 비이용자군으로 구분하며, 아동·청소년에 대한 게임의 긍정적·부정적 영향을 종합적으로 분석하고 있다. 청소년 조사 결과 전체 게임이용군은 2022년 82.7%에서 2023년 86.4%로 전년 대비 3.7%포인트(P) 증가한 것으로 나타났다. 세부적으로 보면 일반 이용자군은 2022년 67.3%, 2023년 71.0%로 전년 대비 3.7%p 증가했다. 문제적 게임이용군은 2022년 3.5%, 2023년 3.1%로 0.4%p 감소했다. 적응적 게임이용군은 2022년 11.9%, 2023년 12.4%로 0.5%p 증가한 것으로 나타났다. 아동(학생) 조사 결과 전체 게임이용군은 2022년 68.8%에서 2023년 74.9%으로 전년대비 6.1%p 증가한 것으로 나타났다. 세부적으로는 일반 이용자군은 2022년 62.7%, 2023년 66.8%로 4.1%p 증가했다. 문제적 게임이용군은 2022년 3.1%, 2023년 3.2%로 0.1%p 늘었다. 적응적 게임이용군은 2022년 3.0%, 2023년 4.9%로 1.9%p 증가했다. 조사 결과 문제적 게임이용군의 경우 청소년과 아동 비율이 유사한 것과 달리 적응적 게임이용군의 경우 청소년(12.4%)에 비해 아동(4.9%)의 비율이 낮게 나타났다. 콘진원 측은 “저연령 아동의 적응적 게임이용 능력을 높이기 위한 정책적 노력이 필요할 것으로 보인다”고 했다. 콘진원은 게임에 대한 학부모의 태도가 아동·청소년의 게임행동유형에 영향을 미치는가를 알아보기 위해 인지·대화·이해·규율제시로 세분화해 분석을 시행했다.분석 결과 자녀의 게임 이용에 대한 아동·청소년 학부모의 게임 인지와 대화 정도는 대체로 높게 나타났다. 그러나 문제적 게임이용군의 경우, '부모님은 게임 하는 것을 이해해 주신다'와 '부모님은 내가 게임하는 것에 대해 분명한 규칙을 제시하신다'라는 질문에 대해 적응적 게임이용군에 비해 부정응답(전혀 아니다, 아니다)의 비율이 높게 나타났다. 콘진원 측은 “이번 조사 결과, 자녀의 올바른 게임이용 습관을 기르기 위해서는 게임이용에 대한 부모의 이해와 분명한 규칙 제시가 매우 중요한 것으로 나타났다”며 “따라서 학부모는 자녀의 게임 이용에 대해 인지하고 대화하는 것 이상으로, 또래 문화로서 게임 이용을 존중하며 일관된 양육 태도를 지니는 것이 중요하다”고 했다. 권오용 기자 bandy@edaily.co.kr 2024.02.28 18:57
산업

삼성전자 ESG 평가 국내 최고...은행 1위는 카카오뱅크

삼성전자가 국내 200대 기업 중 ESG(환경·사회·지배구조) 평가에서 종합 1위를 차지했다. ESG행복경제연구소는 26일 지난해 기업들이 공표한 지속가능경영보고서, 지배구조보고서, 사업보고서 등을 중점 조사·분석하고 정부부처, 유관기관 등을 통해 수집한 자료를 심층 분석한 결과 이처럼 나타났다고 밝혔다.평가 결과 종합등급에선 지난해 이어 연속 S등급을 받은 삼성전자가 92.3점으로 최고점을 받았고, 이어 SKC(91.6점), 롯데칠성(90.8점), KT&G(90.0점)가 함께 S등급에 올랐다.S등급을 받은 기업은 지난해 삼성전자 1곳에서 올해 4곳으로 늘었다. 삼성물산은 S등급에 근접한 89.6점으로 종합부문 5위를 기록했다.15개 업종별(연구소 분류기준) 종합등급에서는 IT·반도체에서 네이버, 건설·조선에서 삼성물산, 금융지주에서 신한지주, 물류·무역에서 포스코인터내셔널, 보험에서 삼성화재, 식음료에서 롯데칠성, 엔터·전문서비스에서 강원랜드가 각각 최상위를 차지했다.또 은행·증권·카드에서는 카카오뱅크, 자동차부품에서 현대모비스, 전기·전자에서 삼성전자, 전문기술에서 한화에어로스페이스, 제약·바이오에서 삼성바이오로직스, 비금융지주에서 포스코홀딩스, 철강·기계에서 현대제철, 화학·장업에서 SKC가 최고점을 받았다.국내 시총 200대 기업의 전체 종합등급은 지난해 평균 평점 B+(78.1점)에서 A등급 초반(81.2점)으로 올랐다.연구소는 “ESG 정보공시 의무화를 앞두고 지속가능경영보고서를 선제적으로 발간하는 기업의 증가와 정보공개의 양적·질적 확대에 기인한 결과로 보인다”고 설명했다.ESG위원회 신설 및 실무기구 활동이 활기를 띠면서 ESG경영도 도입단계를 넘어 확산단계로 접어들고 있다고 덧붙였다.김두용 기자 k2young@edaily.co.kr 2024.02.26 14:03
프로축구

K리그, ‘40주년’ 담긴 2023 사회공헌활동 백서 발간

한국프로축구연맹이 ‘2023 K리그 사회공헌활동 백서’를 발간했다. 연맹은 지난 2018년부터 진행하는 다양한 사회공헌 활동 내용과 통계자료를 담아 매년 발간하고 있다.20일 연맹에 따르면 ’2023 K리그 사회공헌활동 백서’에는 ▲K리그 사회공헌 비전 ▲한눈에 보는 2023 K리그 사회공헌활동 ▲2023 K리그 그린위너스상 및 사랑나눔상 수상 구단 소개 등이 포함돼 있다. 지난해 각 구단이 실시한 총 1889회의 활동이 K리그 사회공헌 핵심 영역인 ‘환경(ENVIRONMENT)’ ‘건강(HEALTH)’ ‘불평등 해소(EQUITY)’ 3개 카테고리에 따라 요약 정리돼 있다.연맹과 K리그 구단은 2023년 한 해 1889회의 사회공헌활동을 통해 총 30만6830명의 수혜자와 온기를 나눴다. 이는 전년 대비 각각 16.2%, 34.7% 증가한 수치로, 선수단과 구단 임직원이 직접 현장을 찾는 활동이 늘어난 것이 큰 요인이다.특히 K리그 출범 40주년을 맞은 2023년은 사회공헌활동 측면에서도 의미 있는 한 해였다. 연맹은 K리그 사회공헌 재단 ‘K리그 어시스트’를 설립하고 국내 프로스포츠 단체 최초로 ‘K리그 온실가스 배출량 측정 보고서’를 발간했다. 2023 K리그 그린위너스상과 사랑나눔상을 모두 수상한 수원 삼성은 전력 전량을 신재생 에너지로 사용해 165톤의 온실가스 배출량을 저감했고, 발달장애인과 자폐성장애인을 위한 홈경기를 운영해 장애인 인식 개선에 기여했다.이외 K리그 파트너사와 함께 진행한 사회공헌활동이 소개됐다. 하나금융그룹, 사랑의열매와 함께하는 발달장애인 사회 인식 개선 축구대회 ‘K리그 유니파이드컵’, 기후 위기에 대응하는 환경캠페인 ‘그린킥오프’, HD현대오일뱅크와 함께 축구 꿈나무들의 꿈을 응원하는 ‘드림어시스트’, 장기ㆍ조직기증 인식 개선을 위한 ‘생명나눔 캠페인’ 등이 대표적이다. 마지막으로 연고지의 건강한 지역사회를 위한 연맹과 각 구단의 다양한 활동도 소개됐다. 연맹은 서울시립발달장애인복지관과 업무협약을 맺고 통합축구팀 FC보라매를 창단해 K리그 유니파이드컵에 참가했다. 성남FC는 소아암 환아를 위한 경기 및 이벤트를 진행하고 치료비를 지원했으며, 천안시티FC는 홍성군 산불 피해 복구를 위한 자원봉사에 참여했다. 이밖에 다양한 사회공헌활동은 백서를 통해 확인할 수 있다.이번 ‘2023 K리그 사회공헌활동 백서’는 문화체육관광부와 국민체육진흥공단의 재정후원을 받아 제작됐다. 백서는 각 구단 및 관계 기관에 배포될 예정이며, K리그 공식 홈페이지를 통해서도 내려받을 수 있다.김우중 기자 2024.02.20 11:51
산업

넵튠 자회사 님블뉴런, 문화부 콘텐츠 발전 공로상 수상

넵튠 자회사인 님블뉴런은 2023년 콘텐츠 산업 발전 공로를 인정받아 ‘문화체육관광부 콘텐츠 발전 공로 표창장’을 수상했다고 3일 밝혔다.님블뉴런은 PC 온라인 생존 배틀 아레나 게임 ‘이터널 리턴’의 개발사이다. ‘이터널 리턴’은 서비스 초기부터 게임 서비스와 이스포츠 대회를 병행해왔다. 경기도를 비롯해 대전광역시, 부산광역시, 인천광역시 등 지자체와 함께 꾸준히 이스포츠 행사를 개최하고 있다. 님블뉴런은 지역과의 소통으로 대전 지역 이스포츠로 자리잡았다. ‘한국콘텐츠진흥원’이 지난 달 발간한 ‘지역 이스포츠 상설 경기장 파급효과 및 성과지표 연구’ 보고서에서 ‘이터널 리턴’은 대전 지역 대표 이스포츠 종목으로 자리매김하며 대전 지역에서의 입지 강화에 긍정적인 성과를 얻은 사례로 평가받았다.실제로 지난 10월 대전 이스포츠 경기장에서 개최된 ‘이터널 리턴’ 공식 이스포츠 대회 ‘시즌 1 파이널 IN 대전’이 열렸던 이틀간 누적 시청자 수가 53만명을 넘었다. 님블뉴런 김승후 대표는 “2024년에는 지자체와 더욱 효과적으로 상생할 수 있는 다양한 시도를 준비하고 있다”고 말했다. 권오용 기자 bandy@edaily.co.kr 2024.01.03 17:44
e스포츠(게임)

서유럽 6개국 게임 규제 한눈에

서유럽 6개국의 게임 규제 법령을 한 눈에 확인할 수 있는 보고서가 나왔다. 문화체육관광부와 한국콘텐츠진흥원은 한국게임산업협회와 함께 ‘2023 글로벌 게임 정책·법제 연구’ 보고서를 지난해 12월 29일 발간했다고 2일 밝혔다. 이번 연구는 영국·독일·프랑스·스페인·네덜란드·벨기에 등 서유럽 6개 국가를 대상으로 국내 게임 수출 시 검토가 필요한 현지 법률과 국가별 문화·역사에 따른 표현에 대한 주의사항을 다루고 있다. 조사 항목으로는 표준약관·등급분류·미성년자 보호·개인정보 보호·결제 및 환불·소비자 보호 등이 있다.이 보고서에 따르면 수출허가의 경우, 조사 국가 중에서는 해외사업자가 게임 사업을 영위하기 위해 중국의 판호(중국 내 게임 서비스 허가)에 해당하는 허가를 받아야 하는 나라는 없었다. 게임 수출을 위해 현지 대리인을 지정하거나 해당 국가 서버를 설치할 의무도 없었다. 보고서는 다만 게임이 도박성 위험이 있다고 판단될 시 별도 허가가 필요했다고 전했다. 등급분류의 경우 영국, 독일, 프랑스는 디스크와 같은 실물이 제공되는 게임에 대해 등급분류를 받을 의무가 있으며, 그 외 온라인 및 모바일로 유통되는 게임에 대해서는 등급분류를 받을 법적 의무가 없었다. 다만 조사 국가 대부분은 유럽 게임 등급위원회 PEGI(Pan European Game Information) 시스템이 적용되고 있고, 독일의 경우는 자율기구(USK: Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle) 분류체계를 따르고 있었다.게임 콘텐츠 내 주의사항으로 독일은 나치 기호 및 나치 치하에서 자행된 행위를 미화하거나 정당화하는 콘텐츠가 금지됐으며, 그 외 국가들도 개인 또는 집단에 대한 혐오, 명예훼손, 아동 성적학대 등과 관련된 콘텐츠를 금지하고 있다.보고서는 확률형 아이템에 대한 규제는 국가마다 차이가 있었다고 했다. 영국, 독일, 스페인, 네덜란드, 프랑스는 확률형 아이템에 대한 법적 규제가 없으나, 영국과 네덜란드는 이용자가 확률형 아이템을 얻거나 개봉하기 전에 확률을 공개할 것을 권고했다. 벨기에는 도박법을 적용해 유료 확률형 아이템을 금지하고 있다.P2E 게임은 6개국 모두 도박에 해당하지 않는 한 별도 규제가 이뤄지지 않았다. 게임 아이템을 NFT화하는 것도 금융상품으로 간주되지 않는 한 별도 규제 대상이 아니라고 보고서는 전했다. 권오용 기자 bandy@edaily.co.kr 2024.01.02 18:05
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